PlaceIt : un outil pour faire des jolies mises en situation

Je viens de découvrir le site PlaceIt, le principe est tout bête mais va me faire gagner pas mal de temps.

En effet, je dois souvent présenter des captures de sites internet ou d’applications iPhone/iPad à mes clients, et la mise-en-situation me prend quand-même pas mal de temps. D’expérience, je me suis rendu compte que la présentation des travaux à autant d’importance que les travaux eux-même, par conséquent, je ne la néglige jamais.

Mais parfois, on n’a pas trop le temps de faire quelque-chose de vraiment personnalisé, c’est dans ces moments là que placeIt prend tout son sens : on upload sa capture, on choisit un visuel et hop, on a un belle mise-en-situation.

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Conseils pour les
graphistes freelance débutants

J’écris ce message parce que beaucoup de graphistes ne savent absolument pas dans quoi ils mettent les pieds lorsqu’ils se décident à se mettre en tant que graphiste indépendant.

En effet, je trouve que les écoles et organismes de formation n’accompagnent vraiment pas assez l’étudiant lors de son passage à la vie active. La principale préoccupation d’une école, c’est d’avoir un fort taux de réussite au BTS.

Avoir un diplôme, ça permet de gagner en confiance en soi, de se dire qu’on a le niveau minimum, mais c’est tout. Ne croyez pas que votre formation est finie, elle ne fait que commencer (et c’est d’ailleurs ce qui fait la richesse de ce métier).

Malheureusement, les formations sont trop peu nombreuses à préparer les étudiants au monde du travail. C’est fort dommage et ceci pour l’ensemble du corps de métier.

Cela fait plus de 6 ans que je suis graphiste à Lyon spécialisé dans le multimédia et la création de site internet, je suis en indépendant depuis plus de 2 ans, et je voudrais partager mon expérience, car comme beaucoup, je suis tombé dans de nombreux pièges.

Les concours, wiilogo, 99Designs et consorts

De nombreux sites fleurissent sur la toile proposant des concours de graphisme. Le principe est toujours le même : Il y a une demande, de nombreux graphistes travaillent dessus, seul l’éventuel gagnant est payé et voit son projet se concrétiser.

Le fait que ces sites soient de plus en plus nombreux montre à quel point les graphistes sont naïfs et peu préparés. En effet, dans quel autre domaine on fait travailler les gens gratuitement ? Il ne s’agit ni plus ni moins d’une forme d’esclavagisme sur base de volontariat, et non de crowdsourcing. Wikipedia, c’est du crowdsourcing : chacun apporte sa pierre à une construction qui peut servir à tout le monde. Ici, chacun apporte sa pierre, mais la construction n’utilise qu’une seule pierre, ne sert qu’à une seule personne, et toutes les autres pierres sont détruites.

Le principe, c’est : on vous fait travailler, et si le client est content alors il vous paie. Mais ça ne marche pas comme ça : vous ne vendez pas un produit manufacturé, ce que vous vendez, c’est votre temps de travail ainsi que votre accompagnement. Comment accompagner un client dans ces conditions ?

Participer à ce genre de concours, c’est très peu rentable et en plus vous décrédibilisez la profession tout entière. En effet, vous véhiculez l’image que seul le résultat mérite d’être payé.

Mais, il faut bien commencer par quelque-chose.

Là aussi, cela montre que les graphistes débutants sont lâchés à eux-même. On fait un rare métier où on peut montrer ses preuves sans avoir besoin de projets réels. Profitez-en !

Il est beaucoup plus intéressant de s’inventer ses propres sujets afin de montrer le meilleur de soi-même. Rien ne vous empêche de refaire une maquette du site d’amazon, faire une publicité pour Apple ou encore une bannière pub pour Nike. C’est comme ça que vous allez progresser, comme ça que vous allez interpeller votre potentiel futur client avec des : « oh, c’est pas mal ce qu’il fait ! ».

Bien sûr, il ne s’agit pas de mentir à vos futurs clients. Votre travail repose sur le dialogue et la confiance, n’allez pas leur raconter n’importe-quoi. C’est pourquoi, il faut être prudent. Si vous réalisez un logo pour Waterman, précisez, par exemple dans la description de votre site, qu’il s’agit d’un projet personnel. Mais vous pouvez tout-aussi (et c’est fort conseillé) l’envoyer au service marketing de Waterman comme proposition spontanée. Vous pourrez ainsi faire d’une pierre deux coup. Bien qu’il n’y ait que très peu de chances de voir Waterman prendre votre logo (mais pas beaucoup moins que lors d’un concours), si ces derniers aiment votre style, ils pourront vous commander par la suite des petits travaux graphiques. Ils auront conscience que vous n’êtes pas insensible aux valeurs de la marque, et c’est exactement ce qu’ils recherchent. Sur votre site, vous expliquerez ainsi votre démarche, et ça interpellera votre futur client : « dis-donc, ce graphiste ose se lancer à fond ».

Vous voyez, vous avez tout-à-gagner à vous faire un book à partir de projets personnels (le book d’un étudiant est souvent trop scolaire pour une entreprise). En plus, vous montrerez vos sujets de prédilections. Et, au fur et à mesure, vous enlèverez vos projets fictifs que vous remplacerez par ceux de vrais clients, comme moi.

P.S : après en avoir parlé avec pas mal de graphistes, certains pensent que c’est un peu casse-gueule de travailler sur l’identité d’une multinationale et qu’il vaut mieux partir sur une entreprise un peu moins connue.

« Ce n’est pas bien payé, mais ça te fera une expérience. »

N’oubliez jamais que ce que veut le client, c’est de payer le moins possible, donc son argumentaire sur le prix est nécessairement biaisé. Vous n’avez pas besoin de lui pour vous faire une expérience (comme je viens de le démontrer plus haut). De plus, c’est vous qui lui rendez service et non l’inverse.

« Ce n’est pas bien payé, mais je peux te ramener de nouveaux clients »

Si votre client vous dit ceci, dîtes-vous bien que les éventuels clients qu’il vous ramènera considéreront normal de vous payer au même prix. En acceptant de travailler pour un tel client, vous acceptez, de fait, de ne jamais être bien payé.

Vous pouvez éventuellement négocier une ristourne pour ce genre de propositions, mais dans ce cas, il vous faut des garanties. N’hésitez pas à chiffrer avec lui le nombre de personnes qu’il va démarcher en votre nom. Vous vous rendrez compte, le plus souvent, qu’il s’agit de paroles en l’air. Et il sera alors bien plus facile de négocier des tarifs plus élevés (votre client se rendra compte de lui-même que sa proposition est farfelue).

Les appels d’offre payant (withdesigners)

Certains sites comme withdesigners proposent de payer pour accéder à des demande de devis de tout types. Pour les graphistes qui n’ont pas de clients, cela peut paraître intéressant, mais fuyez ces sites comme la peste !

En effet, ce sont les graphistes qui font vivre ce site, car ce sont eux qui payent. Ils ont donc tout-intérêt à ce qu’il y ait un maximum de graphistes pour un minimum de projets. C’est exactement l’inverse de ce que VOUS recherchez. La logique voudrait que ce soit le commanditaire qui paie pour avoir de nombreux devis et non l’inverse.

D’une manière générale, payer pour travailler est une très mauvaise idée.

Les tarifs

Quand on est débutant, on a tendance à vouloir être moins cher afin de se faire une place. C’est un comportement tout-à-fait naturel, mais attention à ne pas se brader et ceci pour plusieurs raisons.

Ne pas être en dessous de son seuil de rentabilité :

Le travail en France coûte cher, il faut en être conscient. Les débutants ont souvent tendance à trouver les tarifs des professionnels trop élevés, mais il faut être en mesure de vivre de son travail. Pour cela, je vous conseille de lire l’article sur le blog de mariejulien Grille tarifaires afin de se faire une idée de ce qu’il se pratique dans la profession.

Je vais vous faire un rapide calcul (partiellement inexacte pour simplifier) qui vous permettra de vous faire une idée. Supposons que vous vouliez vous aligner par rapport au SMIC. Aujourd’hui un salarié au SMIC touche à peu près 1400€/mois (brut), mais ce n’est pas ce que paie son employeur. En effet, celui-ci doit payer environ 2500€/mois avec les charges. De plus, un salarié à le droit à 5 semaines de congés payés (env. 10% du temps de travail), il a des congés maladies et cotise pour le chômage. Ce n’est pas votre cas, donc si vous faîtes un CA de moins de 3000€/mois, vous serez en dessous du SMIC. On travaille environ 20 jours/mois ce qui fait 150€/jour. Un très bon indépendant, avec beaucoup de clients, ne facturera jamais plus d’un jour sur deux. Donc si vous facturez 300€/jour, vous pouvez espérer prétendre au SMIC. Est-ce-vraiment ce que vous voulez ?

Facturer en dessous de 300€/jour, c’est faire de la concurrence déloyale et ne pas pouvoir vivre de son travail. N’oubliez jamais qu’un jour vous ne serez plus débutant ! Et que, comme moi, ça vous énervera de perdre des clients parce qu’un graphiste concurrent accepte de travailler en dessous de son seuil de rentabilité. Les débutants proposent souvent des tarifs complètement délirants à moins de 100€ la journée. Il faut toujours avoir à l’esprit qu’on ne travaille pas pour gagner un peu d’argent mais pour gagner sa vie.

Un autre article intéressant sur le sujet de Jonathan Path : La mentalité qui façonne des freelances low-cost

La qualité a un prix : augmenter ses tarifs, c’est gagner en crédibilité !

Imaginez que vous voulez offrir un lecteur MP3 à votre conjoint. Vous n’avez pas un gros budget, mais vous voulez acheter quelque-chose de correct qui fera plaisir. Vous vous retrouvez au magasin devant deux produits intéressants. L’un coûte 5€ et l’autre 25€, lequel allez-vous choisir ? Celui qui coûte 25€ est 5 fois plus cher et pourtant, il y a de fortes chances que ce soit celui-là que vous allez acheter. L’autre donnant une image d’une mauvaise qualité. On risque donc de perdre des clients en n’étant pas assez cher.

Le prix n’est évidemment pas le seul critère, mais c’est effectivement un critère qualitatif. Ce n’est d’ailleurs pas juste une impression : si votre client vous paie correctement, vous n’aurez vraiment pas envie de le décevoir donc vous allez mieux travailler. Et c’est celui-là qui parlera de la qualité de votre travail à ses relations. Vous aurez donc tout à y gagner, et lui aussi.

Mais comment trouver des clients alors ?

Éternelle question que voilà, et ce n’est vraiment pas la plus simple. La solution miracle, je la cherche encore. Un indépendant qui réussit, ce n’est pas seulement parce qu’il est bon dans son domaine, mais aussi beaucoup parce qu’il est bon commercial. C’est triste à dire, mais si vous ne savez pas vous vendre, il va falloir apprendre car sinon, vous n’avez aucune chance. On est nombreux sur le marché, faire sa place n’est pas des plus aisée.

Se spécialiser

Et oui, on ne peut pas être bon partout : il vaut mieux se spécialiser dans peu de domaines. On est très vite catalogué, certains amis graphistes ont par exemple des difficultés à faire autre chose que des publicités pour des articles alimentaires. On se vend d’ailleurs nettement plus facilement en tant que « graphiste web » qu’en tant que « graphiste print, web, iphone, ipad, création d’affiche 4×3, réalisation de catalogue… » Bref, comme dans la réalisation d’un emailing, il faut savoir concentrer son argumentaire commercial sur peu de points afin de proposer une offre claire.

Faire marcher son réseau.

Beaucoup de graphistes débutants considèrent qu’ils n’ont pas de réseau. C’est faux ! Le réseau commence par sa famille, les amis de son oncle, ses anciens collègues, anciens copains d’écoles, bref tout ce qui vous entoure de près ou de loin. Il faut que ce réseau soit au courant de votre activité. L’usage des réseaux sociaux comme Viadeo ou encore Linked In peut aider, mais ça ne fera pas tout. Ils servent surtout à entretenir un réseau existant. Car ce n’est pas tout d’avoir un réseau, il faut l’entretenir : parlez de vous dans les soirées, participez aux conférences, rencontrez du monde…

S’entourer de différents corps de métiers

Vous ne savez pas tout faire, c’est un fait. Mais vous pouvez faire travailler d’autres indépendants qui eux savent faire. Pour le client, ça ne sera pas plus cher (il paiera un autre indépendant plutôt que vous) et pour vous, ça vous permet d’accepter des projets qui dépassent vos compétences.

De plus, ces indépendants apprécieront que vous leur donniez du travail et il y a de fortes chances qu’ils vous renverront l’ascenseur.

Pour ma part, j’ai négocié des commissions avec d’autres indépendants (et même d’autres graphistes qui me secondent). Ainsi, comme je m’y retrouve financièrement à leur fournir du travail, je n’hésite pas à le faire. Et évidemment, c’est réciproque.

Démarcher

Et oui, il va bien falloir le faire : décrocher son téléphone, appeler, répéter 100 fois la même réplique, encaisser 99 refus amicaux, et puis le coup de chance qui paie. On peut aussi aller directement démarcher au porte-à-porte, mais c’est vraiment difficile. Le meilleur démarchage, c’est celui qu’on ne fait pas : c’est vos clients qui parleront le mieux de votre travail. Donc une fois qu’on a un client, il faut le chouchouter.

Relancer…

C’est pas le tout d’avoir eu un client une fois, il faut arriver à le fidéliser. Le relancer régulièrement, prendre des nouvelles (l’humain compte énormément), ça peut payer. Les fêtes de fin d’années approchant, ce n’est pas mal d’envoyer une carte de vœux par exemple.

Avoir un bon site

Avoir un site pratique qui présente joliment ses travaux est aussi d’une grande aide. De nombreux services permettent à ceux qui ne savent pas faire, de se faire un site sans tripatouiller le code.

Référencer son site

Je travaille régulièrement au référencement de mon site (par exemple sur cet article, tous les mots-clefs renvoient sur mes travaux), je peux ainsi me vanter d’être en première page Google sur des recherches comme « graphiste iphone », « graphiste indépendant lyon », « graphiste freelance lyon », mais force est de constater que ça n’apporte pas tellement de clients intéressants. C’est surtout les particuliers et PME à faible budget qui font des recherches de prestataires sur Google.

Bloguer / Twiter / Facebook

C’est un bon moyen de gagner en visibilité et d’entretenir son réseau. À condition, évidemment, de publier du contenu intéressant. C’est une des raisons qui m’a motivé à écrire cet article.

Faire des projets perso et communiquer dessus

J’ai beaucoup gagné en visibilité en faisant des jeux dans mon temps libre comme L’île aux Poulpes (jeu iPad & Androïd pour les enfants) ou A.M. Lost (jeu réalisé en un week-end).

L’alternance, c’est ta chance

Ne commencez jamais votre vie active par du freelance. Les premières missions n’amèneront généralement à rien de concret. On a l’impression de travailler pour de l’argent, mais généralement, ce n’est pas le cas. On passe beaucoup trop de temps (car on n’est pas préparé) pour un résultat souvent peu concluant (quand ce n’est pas l’abandon pur et simple du projet).

Si possible, optez pour une formation en alternance après votre premier diplôme (BTS). Ça permet d’avoir une meilleure formation et une première expérience. L’entreprise paie la formation, recherche uniquement des débutants, et, si à la fin, elle est contente de vous (et qu’il y a un besoin), elle ne va pas s’embêter à former une autre personne. Ça débouchera sur un poste en CDI. C’est du gagnant-gagnant ! Bien sûr, certaines entreprises ne jouent pas le jeu, mais dans ce cas, vous aurez au moins une belle ligne sur votre CV.

 

AM Lost, le jeu créé en un week-end.

Ce week-end j’ai participé à la GameJam3 dont le principe était de réunir le temps d’un week-end designers, developpeurs, sound designers, game designers… et de leur demander de réaliser un jeu en un week-end.

L’idée du jeu

Le vendredi soir, tout le monde se réunit. Ceux qui ont une idée la présentent aux autres en moins de deux minutes. Ensuite, nous votons pour les trois projets qui nous plaisent le plus. Et c’est ainsi que 8 projets vont ainsi voir le jour. J’ai choisi de rejoindre l’équipe proposant un Point&Clic. J’avais, en effet, déjà eu l’occasion de travailler avec deux d’entre eux lors de la réalisation de Ram Neum Neum.

Vers 21H, nous commençons à débattre sur ce que sera le jeu dans l’équipe. Il n’est pas encore question d’allumer les ordinateurs. C’est brainstorming à grande vitesse, place à l’efficacité. Le projet initial est très largement modelé selon les capacités de chacun. De mon côté, j’avais une certaine inquiétude sur la réalisation graphique. En effet, l’illustration ce n’est pas trop mon truc et le projet en nécessitait beaucoup. C’est alors que l’architecte de l’équipe présente une idée formidable : il va faire une maison en 3D très rapidement et je pourrais rajouter l’ambiance graphique sur les exports 2D. Les développeurs parlent des technos qu’ils vont utiliser, j’y comprends rien, je fais confiance.

Au boulot maintenant !

Le samedi 9H, là on commence à travailler sérieusement. On installe les ordis, et c’est parti. Les développeurs font des lignes de codes dans tous les sens, l’architecte travaille la matinée sur la maison en 3D et moi, je commence les éléments d’interface. On a opté pour une ambiance graphique horreur/glauque, donc c’est parti pour utiliser toutes mes photos de cailloux, rouille, vieux papiers, forêts pour en faire des textures.

La maison est finie !

Ça y est, notre architecte a fini sa maison avec Archicad en un peu plus d’une demi-journée, il a mis les lumières et posé les caméras. Et là, on se rend compte d’un premier problème. Il va falloir faire une trentaine d’écrans et il faut plus d’une demi-heure à nos ordis pour modéliser une seule image avec des jolies textures, c’est beaucoup trop lent. Tant pis, on partira sur des textures lisses, et je ferais chauffer encore plus le photoshop. L’architecte en profite maintenant pour écrire le script (oui, ça peut servir).

Pendant ce temps-là, les codeurs codent…

Voici une petite sélection de avant (textures lisses)/après.

Driiiing, c’est fini

Dimanche 16H, chacun fait sa présentation et il y avait vraiment du niveau. Nous, on fait notre présentation pas exemptée de bugs évidemment (comme tout le monde), mais on a quelque-chose qui fonctionne et on est très fier (comme tout le monde aussi). Les développeurs en ont même profité pour faire une version Windows Phone ainsi qu’une synthèse vocale robotisée. C’était un week-end vraiment sympa où on a bien rigolé, mais une sacré course !

J’en profite pour remercier les organisateurs de la Game Dev Party qui ont fait un boulot monstre.

 

Et moi, je veux jouer ! Je peux ?

Cette semaine, j’ai pris un peu de temps pour en faire une version web, mais vous pouvez aussi téléchargez les fichiers natifs (pour l’instant que du windows, mais le reste va venir)

– Jouer à la version web de A.M. Lost

– Télécharger le jeu

 

Sommes-nous riche grâce à l’île aux poulpes ?

Ça y est, après une semaine de gratuité, l’île aux poulpes est passé payante (0,89€) depuis 10 jours, et alors qu’en est-il ?

Comment se divise le gâteau ?

Quand un utilisateur achète une application sur l’AppStore, l’argent n’est évidemment pas entièrement distribué aux créateurs.

Il faut d’abord savoir que déposer une application sur l’AppStore n’est pas gratuit. Il faut se faire un compte développeur avant. Celui-ci coûte 79€/an et permet ainsi de déposer autant d’application que l’on veut (il donne accès à d’autres choses comme les bétas des nouveaux systèmes). Pour Androïd, Google est moins gourmand, il ne demande que 25€ et uniquement à l’inscription.

Sur chaque application vendue, Apple indique prendre 30%, mais seuls 60% est reversé au développeur. J’imagine que les 10% restants sont la TVA luxembourgeoise (Apple étant experte en optimisation fiscale). Étant auto-entrepreneur, nous devons ensuite payer 12% de charges sur les ventes de marchandises et de denrées (d’après ce que j’ai compris).

Voici comment est donc répartie l’argent d’un parent heureux qui a dépensé 0,89€ pour l’île aux poulpes :

Et alors, on est riche ?

Lors de la première semaine, on faisait à peu près 1000 téléchargements par jour, on avait une bonne visibilité et on était gratuit. On s’attendait évidemment à ce que ça chute fortement lors du passage en payant, mais pas autant. En effet, on est ainsi passé à 3 téléchargements par jour.

Les plus matheux d’entre-vous auront ainsi calculé qu’il nous faut vendre l’application pendant 3 mois/an juste pour pouvoir payer l’abonnement développeur, et qu’il nous faudrait un peu près 8 ans pour arriver à rentabiliser notre temps de travail (en comptant que cela nous a demandé à peu près un mois de travail). En gros, ça nous fait du 20€ d’argent de poche par moi à se diviser par deux.

Cependant, on ne désespère pas du tout, bien au contraire. L’île aux poulpes est un véritable terrain d’exploration pour nous, on en apprend tous les jours. De plus, pour un premier pas dans le monde, ça reste une très belle performance et on n’a pas encore joué toutes nos cartes.

Les axes d’améliorations

– Le prix

Nous avons choisi la plus basse tranche de prix pour commencer (0,89€). C’est peut-être tout simplement pas assez cher.

Le 17/11 l’application est passé par erreur à 2,19€  pendant 2 jours. Ce qui a paradoxalement crée une augmentation des ventes. Il est encore un peu tôt pour en tirer une conclusion, mais c’est assez intéressant. C’est d’ailleurs un comportement que j’ai remarqué en vendant mes prestations en tant que graphiste indépendant. Quand on vend quelque-chose de pas cher, les gens s’attendent à avoir un truc pas terrible. En augmentant les prix, on augmente l’impression de qualité. Pour les jeux pour enfants, cela doit rassurer les parents de payer un minimum.

Finalement, il est possible que notre jeu ne soit pas assez cher. L’avantage de l’AppStore, c’est qu’on peut changer de tranche de prix à volonté, ça nous permettra d’affiner au fur et à mesure.

– Les achats in-App

Lors de la période de gratuité, nous avons eu plus de 6000 téléchargements, il peut être intéressant de capitaliser sur ces gens-là plutôt que d’augmenter la clientèle. C’est pourquoi nous pensons ajouter un deuxième niveau qui lui sera payant. Comme ça, ceux qui aiment et qui veulent du « same more thing » seront ravis. De plus, cela nous permettra de pouvoir capitaliser sur les périodes de gratuité. Je pense qu’il est plus intéressant d’alterner des périodes gratuites/payantes plutôt que de le mettre constamment en gratuit, ceci pour avoir des news (« Profitez-en, ce n’est gratuit que aujourd’hui ! »).

-L’iPhone

Il y a beaucoup plus d’iPhone en circulation que d’iPad. Bien que le jeu semble moins bien adapté à ce support, on comporte sur la version iPhone (actuellement en développement) pour augmenter le nombre de ventes.

– La traduction

Pour l’instant, l’essentiel de nos ventes se concentrent sur la France, mais aussi la Belgique et la Suisse. On a les moyens de le traduire facilement en anglais, chinois et allemand, ce qui étendra le marché.

– Les répercussions.

Statistiquement, il faut faire trois jeux pour espérer vendre le premier. À chaque sortie d’un nouveau jeu, on augmente la visibilité du premier. Mon application SwitchLed destinée aux commerciaux de la boite, a ainsi été téléchargé quelques fois alors qu’elle ne présente absolument aucun intérêt. Donc, peut-être qu’on en fera d’autres, c’est sympa à faire, dommage que cela nous prenne tant de temps.

De plus, j’espère pouvoir trouver de nouveaux clients grâce à ça et gagner en réputation. 

Ce graphique montre les statistiques de visites de mon site. Le 5/11 correspond à la sortie de l’île aux poulpes, et le 12/11 à la publication de L’île aux poulpes – notre succes story

 

 

 

L’île aux Poulpes – Notre succes-story !

En une semaine, l’île aux poulpes peut se vanter d’avoir été téléchargé plus de 6000 fois, ce qui, pour un premier projet est une sacré performance. Je pense qu’il peut être intéressant de faire un premier bilan.

Qu’est-ce-que l’île aux Poulpes ?

L’île aux poulpes est un jeu sur iPad et Androïd que j’ai réalisé conjointement avec l’illustrateur Kevin Kerisit.

Pourquoi un tel projet ?

L’envie de réaliser un jeu vidéo avec Kevin n’est pas nouvelle. Nous avions déjà participé à la Game Dev Party (association organisant des rencontres entre amateurs pour créer un jeu vidéo en un week-end). C’est ainsi que nous avons crée notre premier jeu Ram Neum Neum avec une équipe de 5 joyeux lurons.
Lors de cet événement, nous nous sommes rendus compte que d’une, ça nous plaisait et que deux, ce n’était pas si difficile. Puis l’idée a muri et c’est en voyant ma fille jouer sur les applications de Wonderkind que j’ai eu l’idée de ce jeu. J’en ai parlé à Kevin, on a choisit un de ses tableaux numériques et on s’est mis à l’animer. Nous avons utilisé Adobe Flash pour le faire, ce qui nous a permis de nous passer de développeurs. Pour les bruitages, nous avons utilisé des banques de sons libre de droits, mais une bonne partie a été faite à la bouche !

Initialement, ce jeu était un peu un test. Il nous permettait de savoir si on avait une place dans ce marché ultra-concurrentiel. Partant de ce constat, il nous a paru important de ne pas passer trop de temps dessus, quitte à faire des mises-à-jour si le projet devenait porteur. Étant tous les deux indépendants, on a l’habitude de travailler sur des projets qui nous tiennent à cœur mais qui ne portent aucun fruits. Ce jeu nous permettra aussi de communiquer sur nos compétences et de pouvoir se faire de nouveaux clients. Donc, même si ça avait été un échec cuisant, on aurait pu en tirer des bénéfices.

Le cas Androïd

Sur androïd, le jeu peine vraiment a décoller. Le modèle de google privilégiant la publicité, les utilisateurs Androïd n’ont pas l’habitude de payer. Nous n’avons pas réussi à sortir notre épingle du jeu sur cette plateforme. En effet il nous était moralement impensable de mettre de la pub sur un jeu destiné aux tout-petits, et nous ne sommes pas convaincu par l’utilité d’une démo qui risque de frustrer un tel public.

La communication

J’ai travaillé dans assez de services marketing pour connaître l’utilité de la communication. Et je savais aussi que ça prend un temps fou pour un résultat incertain. On a opté pour une période gratuite  avant de mettre le jeu en payant parce qu’il est nettement plus facile de communiquer sur un jeu gratuit surtout s’il ne l’est que temporairement. La période de gratuité a été fixé à une semaine afin de laisser du temps aux rédactions de nous pondre des articles.

J’ai ciblé la communication sur plusieurs points :

– L’icône, le nom, les captures et le descriptif

Je pense que, dans notre cas, l’icône du jeu a eu un rôle très important sur le succès que nous avons connu. En effet, c’est ce que les gens voient en premier dans les listes d’applications. Il est donc vital qu’elle soit accrocheur. Le titre de l’application a aussi un rôle important suivi ensuite par les captures du jeu. Je pense que le descriptif a son importance, mais que la plupart des gens ne lisent que les deux premières lignes. Il faut donc vraiment soigner l’accroche de celui-ci afin de donner envie de lire la suite. Pour ma part, j’ai demandé à David Mesmacque, un commercial avec qui j’ai souvent travaillé, de m’aider à la rédaction. Le descriptif doit aussi avoir son lot de mots-clefs afin d’apparaître plus facilement dans les moteurs de recherches.

– Le cercle d’amis étendus.

La première chose que j’ai faite lorsque le jeu est sorti, c’est de prévenir tous mes contacts. J’ai donc envoyé un mail à tout-ceux qui peuvent être intéressé où qui connaissent des gens qui pourraient être intéressé (amis, contacts pro…). Le mail présentait le jeu avec des visuels, et finissait par demander aux gens d’en parler autours d’eux ainsi que de partager les impressions de leurs enfants sur l’AppStore.

Utilisant beaucoup facebook, je m’en suis servi pour que mes amis facebook puissent partager facilement à leurs contacts (rien qu’en cliquant sur j’aime par exemple).

J’ai aussi crée une page twitter et me suis mis à suivre plus d’un milliers de personnes intéressés par ce sujet. Ça m’a permis d’avoir un nombre assez rapide de followers en peu de temps, mais force est de constater que mes twitts n’ont pas étés très suivis de par ce compte. Mon compte personnel était plus efficace car il parlait à des gens auxquels j’ai déjà eu au moins une interaction.

Je me suis aussi servi des réseaux sociaux pro comme viadeo et linked’in pour diffuser l’information.

Cette communication directe est très importante, elle permet d’avoir des premiers avis positifs (même s’ils ne doivent pas mentir, les amis sont forcement plus enthousiaste dans leurs commentaires), des téléchargements (très importants pour que l’application ne tombe pas dans l’oubli) et d’autres effets positifs. L’ami d’une amie, m’a ainsi, permis d’avoir un article sur un igen.fr.

– Les forums

Je me suis aussi beaucoup servi des forums pour communiquer sur mon jeu. J’ai ciblé les forums d’informatiques ainsi que les forums sur les enfants. La communication sur forum permet d’apparaître un peu comme un commerce de proximité. Cela fait apparaître le jeu comme un projet plus sympathique, et cela permet de récupérer des avis un peu plus objectifs que ceux des amis (sans que cela entache la réputation sur le market). Les forums sont souvent très fréquentés, cela permet d’avoir une visibilité importante assez facilement. Évitez le spam, vous risquez d’être contre-productif. Pour ma part, les forums ayant donnés de bons résultats sont ceux que je fréquentent habituellement et certains forums d’informatiques (où les gens sont plus curieux).

– Son propre site internet ou blog

J’ai réalisé un petit site internet présentant le jeu et permettant d’y jouer. Cela permettait une présentation un peu plus ludique et d’avoir une place dans Google. Vous pouvez ainsi jouer à ce merveilleux jeu ici

– Les sites d’actualités

Bon là, clairement, c’est ce qui va faire décoller vos téléchargements. À chaque news sur un site grand public, beaucoup de gens iront voir votre application. Et ne croyez-pas qu’il faut être un gros studio pour être repris par ces sites. En effet, le côté « jeu indépendant réalisé par des passionnés avec des bouts de ficelles » plait encore beaucoup. Surtout aujourd’hui où la scène indépendante n’a jamais été autant visible et autant populaire (Angry Birds, Minecraft, Steam, Xbox Indies…). Autant en profiter et communiquer à fond dessus. Pour ce faire, j’ai préparé un communiqué de presse que j’ai envoyé à pas mois de 70 sites (actu iPhone/iPad, enfants et actu tablettes pour enfants…)

Le nombre de téléchargements

Le jeu est sorti le 05/11, et est rapidement téléchargé plus de 500 fois à notre grande surprise et ce à travers le monde entier. C’est assez étonnant car notre jeu n’a absolument pas été traduit (même s’il ne comporte que très peu de texte).

Le 06/11, le nombre de téléchargements diminue sensiblement, mais surtout à l’étranger. En gros, on se rend compte en direct qu’on aurait mieux fait de le traduire tout de suite en chinois et en anglais car on vient de perdre un marché important. C’est impressionnant de voir à quel point ça va vite internet.

Le 07/11 les premières news arrivent sur VIPad puis sur Mac4ever, le résultat est impressionnant, nous voilà propulsé au top 25 où nous y resterons 3 jours. D’autres news continuent à tomber augmentant nos visites. Il est intéressant de remarquer que même si la news n’est pas très gentille, les téléchargements affluent. Par contre, nous en perdons tous les jours, l’effet nouveauté retombe très vite dans ce domaine.

 

Les commmentaires des utilisateurs

Lors de ce projet, on s’est rendu compte de l’importance des commentaires. Les premiers commentaires étant très bons, cela a permis de faire grimper nos téléchargements. Puis sont arrivés les mauvais. Alors autant nous étudions attentivement ceux qui sont argumentés pour évoluer, autant certains nous énervent et nous vexent. Les internautes ne se rendent pas compte qu’il y a des gens derrières leurs critiques et que celles-ci peuvent blesser. De plus, l’absence de droit de réponse sur l’appStore est extrêmement frustrante surtout pour les hors-sujet (c’est vraiment rageant de recevoir un 1/5 d’un type qui s’étonne qu’un jeu pour enfants de 2 ans ne l’amuse pas).

Alors, quand vous commentez, de manière générale, ne soyez pas trop sévère et argumenter au maximum votre point de vue.

Et la suite ?

Le jeu devient payant le dimanche, mais j’aurais l’occasion d’y revenir lors d’une prochaine news pour donner mes impressions dans ce domaine.

Pour l’instant, l’envie de continuer est là, même si nous ne savons toujours pas si on va réussir à gagner un peu d’argent sur ce projet. Mais on continue, nous sommes sur le deuxième niveau de trois prévus. Une version adaptée à l’iPhone est aussi prévue.

Les dégâts répercutés

Il est intéressant de voir que pendant ces jours, les statistiques de visites de mon site a explosé (et pas uniquement sur la page consacrée au jeu). J’ai eu aussi des téléchargements pour une applications Switchled que j’avais réalisé pour un client et qui ne sert que pour ses commerciaux et j’ai reçu un CV d’un sound designer. Je pense donc qu’il est peut-être intéressant de communiquer sur ces anciens projets lorsqu’on en sort un nouveau.

Revue de presse

« L’île aux poulpes tient à la fois du jeu d’exploration et du tableau animé, et se destine aux enfants de 2 à 6 ans. Graphiquement tout mignon, le titre est gratuit pour quelques jours encore. « 
La news sur Mac4Ever 

« L’île aux poulpes est dédiée à vos p’tits loups de 2 à 6 ans ! Imaginez, un livre où les enfants vont à la découverte d’un monde magique ponctué d’animaux et de bruitages rigolos. »
La news sur igen.fr

« Simple à utiliser et ludique, elle devrait faire le bonheur des tout-petits en cette période de vacances. (…)
Destinée aux plus petits de 1 à 3 ans, l’application les invitera à se balader sur une île. Sur l’image, malheureusement unique, votre enfant pourra faire bouger presque tous les éléments. Le crabe pourra ainsi construire un château sable quand le poulpe sortira sa longue vue pour explorer l’horizon. »
La news sur VIPad.fr

« Evidemment toute l’équipe de mysgm.fr s’est penchée sur le test de ce jeu, et seule notre petite Julia (  4 ans ) a trouvé ce jeu rigolo, et visiblement intéressant, puisqu’elle y a passée pas moins de 20 minutes. 
L’île aux poulpes fait parti de ces nouveaux jeux d’éveille que les tous petits vont adorer, alors si vous voulez faire plaisir à vos enfants payez leurs L’île aux poulpes, cette application est disponible sur IOS et Android »
La news sur mygsm.fr

« Une illustration enrichie d’une vingtaine de microscopiques interactivités (animations sonores). Amusant quelques minutes. »
La  news sur declickids.fr

 Mais aussi :

– Le communiqué de presse
– La version en Ligne
– L’île aux Poulpes sur l’AppStore
– L’île aux Poules sur Google Play
– La page Facebook
– Le compte Twitter

L’île aux poulpes est bientôt disponible !

Ça y est, le jeu de ma création (avec L’Illustrateur Kevin Kerisit) est dans les mains d’Apple pour validation. Il sera bientôt disponible sur la boutique AppStore iPad, mais aussi sur les tablettes Androïd).

Celà fait plusieurs mois que nous travaillons sur ce petit jeu pour enfants. C’est après avoir vu ma fille jouer sur mon iPad que j’ai eu l’idée de la réalisation d’un tel jeu. On a choisi un dessin de Kevin puis nous avons rajouté de nombreux éléments. On a animé le tout en mettant des bruitages sympathiques (dont une bonne partie faîte à la bouche). Puis on a testé le jeux sur des enfants de 2 à 5 ans. Parfois, ils partaient en courant, alors on refaisait l’animation, mais on les voyait aussi beaucoup rigoler et s’émerveiller.

Et voilà, la réalisation du jeu est finie. Il devrait être disponible dans la semaine si tout va bien.

Version Web

En attendant vous pouvez toujours jouer à la version Web de l’île aux Poulpes

Communiqué de Presse

Résultant de la complicité d’un illustrateur de talent et d’un directeur artistique, le bébé poulpe est un jeu pour tablette d’une originalité débordante.

Imaginez, un livre où les enfants vont à la découverte d’un monde magique, dans lequel évoluent sons, présence d’animaux et bruitages rigolos.

C’est en s’amusant, sur des histoires de pirates et de chasse au trésor, découvrant la mer tel un explorateur que ce livre sonore laisse transparaître un monde fun et ludique à souhait.

Des images magiques et interactives captent l’attention de ces doux rêveurs de 2 à 5 ans qui retiendront chaque personnage et chaque son pour se plonger à chaque fois dans ce monde enchanté.

Notre histoire racontés par nos créateurs :

Les tous petits ne sont jamais rassasiés et découvrent l’enchantement autour d’eux en se laissant porter à chaque occasion. C’est ce que nous avons voulu faire en créant cette application.

Les sons et les animations maintiennent l’enfant en alerte et lui donnent envie d’aller toujours plus loin.

Les scènes sont variées et agréables au regard, les sons accompagnent les actions avec brio, les couleurs vives et les personnages subtilement inventés permettent à chacun de se laisser aller à une imagination débordante. Les options sont nombreuses et le contenu esthétique vont raviront à souhait…

Communiqué de presse L’île aux Poulpes