Sommes-nous riche grâce à l’île aux poulpes ?

Ça y est, après une semaine de gratuité, l’île aux poulpes est passé payante (0,89€) depuis 10 jours, et alors qu’en est-il ?

Comment se divise le gâteau ?

Quand un utilisateur achète une application sur l’AppStore, l’argent n’est évidemment pas entièrement distribué aux créateurs.

Il faut d’abord savoir que déposer une application sur l’AppStore n’est pas gratuit. Il faut se faire un compte développeur avant. Celui-ci coûte 79€/an et permet ainsi de déposer autant d’application que l’on veut (il donne accès à d’autres choses comme les bétas des nouveaux systèmes). Pour Androïd, Google est moins gourmand, il ne demande que 25€ et uniquement à l’inscription.

Sur chaque application vendue, Apple indique prendre 30%, mais seuls 60% est reversé au développeur. J’imagine que les 10% restants sont la TVA luxembourgeoise (Apple étant experte en optimisation fiscale). Étant auto-entrepreneur, nous devons ensuite payer 12% de charges sur les ventes de marchandises et de denrées (d’après ce que j’ai compris).

Voici comment est donc répartie l’argent d’un parent heureux qui a dépensé 0,89€ pour l’île aux poulpes :

Et alors, on est riche ?

Lors de la première semaine, on faisait à peu près 1000 téléchargements par jour, on avait une bonne visibilité et on était gratuit. On s’attendait évidemment à ce que ça chute fortement lors du passage en payant, mais pas autant. En effet, on est ainsi passé à 3 téléchargements par jour.

Les plus matheux d’entre-vous auront ainsi calculé qu’il nous faut vendre l’application pendant 3 mois/an juste pour pouvoir payer l’abonnement développeur, et qu’il nous faudrait un peu près 8 ans pour arriver à rentabiliser notre temps de travail (en comptant que cela nous a demandé à peu près un mois de travail). En gros, ça nous fait du 20€ d’argent de poche par moi à se diviser par deux.

Cependant, on ne désespère pas du tout, bien au contraire. L’île aux poulpes est un véritable terrain d’exploration pour nous, on en apprend tous les jours. De plus, pour un premier pas dans le monde, ça reste une très belle performance et on n’a pas encore joué toutes nos cartes.

Les axes d’améliorations

– Le prix

Nous avons choisi la plus basse tranche de prix pour commencer (0,89€). C’est peut-être tout simplement pas assez cher.

Le 17/11 l’application est passé par erreur à 2,19€  pendant 2 jours. Ce qui a paradoxalement crée une augmentation des ventes. Il est encore un peu tôt pour en tirer une conclusion, mais c’est assez intéressant. C’est d’ailleurs un comportement que j’ai remarqué en vendant mes prestations en tant que graphiste indépendant. Quand on vend quelque-chose de pas cher, les gens s’attendent à avoir un truc pas terrible. En augmentant les prix, on augmente l’impression de qualité. Pour les jeux pour enfants, cela doit rassurer les parents de payer un minimum.

Finalement, il est possible que notre jeu ne soit pas assez cher. L’avantage de l’AppStore, c’est qu’on peut changer de tranche de prix à volonté, ça nous permettra d’affiner au fur et à mesure.

– Les achats in-App

Lors de la période de gratuité, nous avons eu plus de 6000 téléchargements, il peut être intéressant de capitaliser sur ces gens-là plutôt que d’augmenter la clientèle. C’est pourquoi nous pensons ajouter un deuxième niveau qui lui sera payant. Comme ça, ceux qui aiment et qui veulent du « same more thing » seront ravis. De plus, cela nous permettra de pouvoir capitaliser sur les périodes de gratuité. Je pense qu’il est plus intéressant d’alterner des périodes gratuites/payantes plutôt que de le mettre constamment en gratuit, ceci pour avoir des news (« Profitez-en, ce n’est gratuit que aujourd’hui ! »).

-L’iPhone

Il y a beaucoup plus d’iPhone en circulation que d’iPad. Bien que le jeu semble moins bien adapté à ce support, on comporte sur la version iPhone (actuellement en développement) pour augmenter le nombre de ventes.

– La traduction

Pour l’instant, l’essentiel de nos ventes se concentrent sur la France, mais aussi la Belgique et la Suisse. On a les moyens de le traduire facilement en anglais, chinois et allemand, ce qui étendra le marché.

– Les répercussions.

Statistiquement, il faut faire trois jeux pour espérer vendre le premier. À chaque sortie d’un nouveau jeu, on augmente la visibilité du premier. Mon application SwitchLed destinée aux commerciaux de la boite, a ainsi été téléchargé quelques fois alors qu’elle ne présente absolument aucun intérêt. Donc, peut-être qu’on en fera d’autres, c’est sympa à faire, dommage que cela nous prenne tant de temps.

De plus, j’espère pouvoir trouver de nouveaux clients grâce à ça et gagner en réputation. 

Ce graphique montre les statistiques de visites de mon site. Le 5/11 correspond à la sortie de l’île aux poulpes, et le 12/11 à la publication de L’île aux poulpes – notre succes story

 

 

 

Une réflexion au sujet de « Sommes-nous riche grâce à l’île aux poulpes ? »

  1. Vraiment intéressant en effet, les actions marketing ne s’arrêtent pas là, nous pourrons en débattre mais vous avez d’ors et déjà su tirer parti de votre investissement, c’est du beau travail d’artiste 🙂

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