Sommes-nous riche grâce à l’île aux poulpes ?

Ça y est, après une semaine de gratuité, l’île aux poulpes est passé payante (0,89€) depuis 10 jours, et alors qu’en est-il ?

Comment se divise le gâteau ?

Quand un utilisateur achète une application sur l’AppStore, l’argent n’est évidemment pas entièrement distribué aux créateurs.

Il faut d’abord savoir que déposer une application sur l’AppStore n’est pas gratuit. Il faut se faire un compte développeur avant. Celui-ci coûte 79€/an et permet ainsi de déposer autant d’application que l’on veut (il donne accès à d’autres choses comme les bétas des nouveaux systèmes). Pour Androïd, Google est moins gourmand, il ne demande que 25€ et uniquement à l’inscription.

Sur chaque application vendue, Apple indique prendre 30%, mais seuls 60% est reversé au développeur. J’imagine que les 10% restants sont la TVA luxembourgeoise (Apple étant experte en optimisation fiscale). Étant auto-entrepreneur, nous devons ensuite payer 12% de charges sur les ventes de marchandises et de denrées (d’après ce que j’ai compris).

Voici comment est donc répartie l’argent d’un parent heureux qui a dépensé 0,89€ pour l’île aux poulpes :

Et alors, on est riche ?

Lors de la première semaine, on faisait à peu près 1000 téléchargements par jour, on avait une bonne visibilité et on était gratuit. On s’attendait évidemment à ce que ça chute fortement lors du passage en payant, mais pas autant. En effet, on est ainsi passé à 3 téléchargements par jour.

Les plus matheux d’entre-vous auront ainsi calculé qu’il nous faut vendre l’application pendant 3 mois/an juste pour pouvoir payer l’abonnement développeur, et qu’il nous faudrait un peu près 8 ans pour arriver à rentabiliser notre temps de travail (en comptant que cela nous a demandé à peu près un mois de travail). En gros, ça nous fait du 20€ d’argent de poche par moi à se diviser par deux.

Cependant, on ne désespère pas du tout, bien au contraire. L’île aux poulpes est un véritable terrain d’exploration pour nous, on en apprend tous les jours. De plus, pour un premier pas dans le monde, ça reste une très belle performance et on n’a pas encore joué toutes nos cartes.

Les axes d’améliorations

– Le prix

Nous avons choisi la plus basse tranche de prix pour commencer (0,89€). C’est peut-être tout simplement pas assez cher.

Le 17/11 l’application est passé par erreur à 2,19€  pendant 2 jours. Ce qui a paradoxalement crée une augmentation des ventes. Il est encore un peu tôt pour en tirer une conclusion, mais c’est assez intéressant. C’est d’ailleurs un comportement que j’ai remarqué en vendant mes prestations en tant que graphiste indépendant. Quand on vend quelque-chose de pas cher, les gens s’attendent à avoir un truc pas terrible. En augmentant les prix, on augmente l’impression de qualité. Pour les jeux pour enfants, cela doit rassurer les parents de payer un minimum.

Finalement, il est possible que notre jeu ne soit pas assez cher. L’avantage de l’AppStore, c’est qu’on peut changer de tranche de prix à volonté, ça nous permettra d’affiner au fur et à mesure.

– Les achats in-App

Lors de la période de gratuité, nous avons eu plus de 6000 téléchargements, il peut être intéressant de capitaliser sur ces gens-là plutôt que d’augmenter la clientèle. C’est pourquoi nous pensons ajouter un deuxième niveau qui lui sera payant. Comme ça, ceux qui aiment et qui veulent du « same more thing » seront ravis. De plus, cela nous permettra de pouvoir capitaliser sur les périodes de gratuité. Je pense qu’il est plus intéressant d’alterner des périodes gratuites/payantes plutôt que de le mettre constamment en gratuit, ceci pour avoir des news (« Profitez-en, ce n’est gratuit que aujourd’hui ! »).

-L’iPhone

Il y a beaucoup plus d’iPhone en circulation que d’iPad. Bien que le jeu semble moins bien adapté à ce support, on comporte sur la version iPhone (actuellement en développement) pour augmenter le nombre de ventes.

– La traduction

Pour l’instant, l’essentiel de nos ventes se concentrent sur la France, mais aussi la Belgique et la Suisse. On a les moyens de le traduire facilement en anglais, chinois et allemand, ce qui étendra le marché.

– Les répercussions.

Statistiquement, il faut faire trois jeux pour espérer vendre le premier. À chaque sortie d’un nouveau jeu, on augmente la visibilité du premier. Mon application SwitchLed destinée aux commerciaux de la boite, a ainsi été téléchargé quelques fois alors qu’elle ne présente absolument aucun intérêt. Donc, peut-être qu’on en fera d’autres, c’est sympa à faire, dommage que cela nous prenne tant de temps.

De plus, j’espère pouvoir trouver de nouveaux clients grâce à ça et gagner en réputation. 

Ce graphique montre les statistiques de visites de mon site. Le 5/11 correspond à la sortie de l’île aux poulpes, et le 12/11 à la publication de L’île aux poulpes – notre succes story

 

 

 

L’île aux Poulpes – Notre succes-story !

En une semaine, l’île aux poulpes peut se vanter d’avoir été téléchargé plus de 6000 fois, ce qui, pour un premier projet est une sacré performance. Je pense qu’il peut être intéressant de faire un premier bilan.

Qu’est-ce-que l’île aux Poulpes ?

L’île aux poulpes est un jeu sur iPad et Androïd que j’ai réalisé conjointement avec l’illustrateur Kevin Kerisit.

Pourquoi un tel projet ?

L’envie de réaliser un jeu vidéo avec Kevin n’est pas nouvelle. Nous avions déjà participé à la Game Dev Party (association organisant des rencontres entre amateurs pour créer un jeu vidéo en un week-end). C’est ainsi que nous avons crée notre premier jeu Ram Neum Neum avec une équipe de 5 joyeux lurons.
Lors de cet événement, nous nous sommes rendus compte que d’une, ça nous plaisait et que deux, ce n’était pas si difficile. Puis l’idée a muri et c’est en voyant ma fille jouer sur les applications de Wonderkind que j’ai eu l’idée de ce jeu. J’en ai parlé à Kevin, on a choisit un de ses tableaux numériques et on s’est mis à l’animer. Nous avons utilisé Adobe Flash pour le faire, ce qui nous a permis de nous passer de développeurs. Pour les bruitages, nous avons utilisé des banques de sons libre de droits, mais une bonne partie a été faite à la bouche !

Initialement, ce jeu était un peu un test. Il nous permettait de savoir si on avait une place dans ce marché ultra-concurrentiel. Partant de ce constat, il nous a paru important de ne pas passer trop de temps dessus, quitte à faire des mises-à-jour si le projet devenait porteur. Étant tous les deux indépendants, on a l’habitude de travailler sur des projets qui nous tiennent à cœur mais qui ne portent aucun fruits. Ce jeu nous permettra aussi de communiquer sur nos compétences et de pouvoir se faire de nouveaux clients. Donc, même si ça avait été un échec cuisant, on aurait pu en tirer des bénéfices.

Le cas Androïd

Sur androïd, le jeu peine vraiment a décoller. Le modèle de google privilégiant la publicité, les utilisateurs Androïd n’ont pas l’habitude de payer. Nous n’avons pas réussi à sortir notre épingle du jeu sur cette plateforme. En effet il nous était moralement impensable de mettre de la pub sur un jeu destiné aux tout-petits, et nous ne sommes pas convaincu par l’utilité d’une démo qui risque de frustrer un tel public.

La communication

J’ai travaillé dans assez de services marketing pour connaître l’utilité de la communication. Et je savais aussi que ça prend un temps fou pour un résultat incertain. On a opté pour une période gratuite  avant de mettre le jeu en payant parce qu’il est nettement plus facile de communiquer sur un jeu gratuit surtout s’il ne l’est que temporairement. La période de gratuité a été fixé à une semaine afin de laisser du temps aux rédactions de nous pondre des articles.

J’ai ciblé la communication sur plusieurs points :

– L’icône, le nom, les captures et le descriptif

Je pense que, dans notre cas, l’icône du jeu a eu un rôle très important sur le succès que nous avons connu. En effet, c’est ce que les gens voient en premier dans les listes d’applications. Il est donc vital qu’elle soit accrocheur. Le titre de l’application a aussi un rôle important suivi ensuite par les captures du jeu. Je pense que le descriptif a son importance, mais que la plupart des gens ne lisent que les deux premières lignes. Il faut donc vraiment soigner l’accroche de celui-ci afin de donner envie de lire la suite. Pour ma part, j’ai demandé à David Mesmacque, un commercial avec qui j’ai souvent travaillé, de m’aider à la rédaction. Le descriptif doit aussi avoir son lot de mots-clefs afin d’apparaître plus facilement dans les moteurs de recherches.

– Le cercle d’amis étendus.

La première chose que j’ai faite lorsque le jeu est sorti, c’est de prévenir tous mes contacts. J’ai donc envoyé un mail à tout-ceux qui peuvent être intéressé où qui connaissent des gens qui pourraient être intéressé (amis, contacts pro…). Le mail présentait le jeu avec des visuels, et finissait par demander aux gens d’en parler autours d’eux ainsi que de partager les impressions de leurs enfants sur l’AppStore.

Utilisant beaucoup facebook, je m’en suis servi pour que mes amis facebook puissent partager facilement à leurs contacts (rien qu’en cliquant sur j’aime par exemple).

J’ai aussi crée une page twitter et me suis mis à suivre plus d’un milliers de personnes intéressés par ce sujet. Ça m’a permis d’avoir un nombre assez rapide de followers en peu de temps, mais force est de constater que mes twitts n’ont pas étés très suivis de par ce compte. Mon compte personnel était plus efficace car il parlait à des gens auxquels j’ai déjà eu au moins une interaction.

Je me suis aussi servi des réseaux sociaux pro comme viadeo et linked’in pour diffuser l’information.

Cette communication directe est très importante, elle permet d’avoir des premiers avis positifs (même s’ils ne doivent pas mentir, les amis sont forcement plus enthousiaste dans leurs commentaires), des téléchargements (très importants pour que l’application ne tombe pas dans l’oubli) et d’autres effets positifs. L’ami d’une amie, m’a ainsi, permis d’avoir un article sur un igen.fr.

– Les forums

Je me suis aussi beaucoup servi des forums pour communiquer sur mon jeu. J’ai ciblé les forums d’informatiques ainsi que les forums sur les enfants. La communication sur forum permet d’apparaître un peu comme un commerce de proximité. Cela fait apparaître le jeu comme un projet plus sympathique, et cela permet de récupérer des avis un peu plus objectifs que ceux des amis (sans que cela entache la réputation sur le market). Les forums sont souvent très fréquentés, cela permet d’avoir une visibilité importante assez facilement. Évitez le spam, vous risquez d’être contre-productif. Pour ma part, les forums ayant donnés de bons résultats sont ceux que je fréquentent habituellement et certains forums d’informatiques (où les gens sont plus curieux).

– Son propre site internet ou blog

J’ai réalisé un petit site internet présentant le jeu et permettant d’y jouer. Cela permettait une présentation un peu plus ludique et d’avoir une place dans Google. Vous pouvez ainsi jouer à ce merveilleux jeu ici

– Les sites d’actualités

Bon là, clairement, c’est ce qui va faire décoller vos téléchargements. À chaque news sur un site grand public, beaucoup de gens iront voir votre application. Et ne croyez-pas qu’il faut être un gros studio pour être repris par ces sites. En effet, le côté « jeu indépendant réalisé par des passionnés avec des bouts de ficelles » plait encore beaucoup. Surtout aujourd’hui où la scène indépendante n’a jamais été autant visible et autant populaire (Angry Birds, Minecraft, Steam, Xbox Indies…). Autant en profiter et communiquer à fond dessus. Pour ce faire, j’ai préparé un communiqué de presse que j’ai envoyé à pas mois de 70 sites (actu iPhone/iPad, enfants et actu tablettes pour enfants…)

Le nombre de téléchargements

Le jeu est sorti le 05/11, et est rapidement téléchargé plus de 500 fois à notre grande surprise et ce à travers le monde entier. C’est assez étonnant car notre jeu n’a absolument pas été traduit (même s’il ne comporte que très peu de texte).

Le 06/11, le nombre de téléchargements diminue sensiblement, mais surtout à l’étranger. En gros, on se rend compte en direct qu’on aurait mieux fait de le traduire tout de suite en chinois et en anglais car on vient de perdre un marché important. C’est impressionnant de voir à quel point ça va vite internet.

Le 07/11 les premières news arrivent sur VIPad puis sur Mac4ever, le résultat est impressionnant, nous voilà propulsé au top 25 où nous y resterons 3 jours. D’autres news continuent à tomber augmentant nos visites. Il est intéressant de remarquer que même si la news n’est pas très gentille, les téléchargements affluent. Par contre, nous en perdons tous les jours, l’effet nouveauté retombe très vite dans ce domaine.

 

Les commmentaires des utilisateurs

Lors de ce projet, on s’est rendu compte de l’importance des commentaires. Les premiers commentaires étant très bons, cela a permis de faire grimper nos téléchargements. Puis sont arrivés les mauvais. Alors autant nous étudions attentivement ceux qui sont argumentés pour évoluer, autant certains nous énervent et nous vexent. Les internautes ne se rendent pas compte qu’il y a des gens derrières leurs critiques et que celles-ci peuvent blesser. De plus, l’absence de droit de réponse sur l’appStore est extrêmement frustrante surtout pour les hors-sujet (c’est vraiment rageant de recevoir un 1/5 d’un type qui s’étonne qu’un jeu pour enfants de 2 ans ne l’amuse pas).

Alors, quand vous commentez, de manière générale, ne soyez pas trop sévère et argumenter au maximum votre point de vue.

Et la suite ?

Le jeu devient payant le dimanche, mais j’aurais l’occasion d’y revenir lors d’une prochaine news pour donner mes impressions dans ce domaine.

Pour l’instant, l’envie de continuer est là, même si nous ne savons toujours pas si on va réussir à gagner un peu d’argent sur ce projet. Mais on continue, nous sommes sur le deuxième niveau de trois prévus. Une version adaptée à l’iPhone est aussi prévue.

Les dégâts répercutés

Il est intéressant de voir que pendant ces jours, les statistiques de visites de mon site a explosé (et pas uniquement sur la page consacrée au jeu). J’ai eu aussi des téléchargements pour une applications Switchled que j’avais réalisé pour un client et qui ne sert que pour ses commerciaux et j’ai reçu un CV d’un sound designer. Je pense donc qu’il est peut-être intéressant de communiquer sur ces anciens projets lorsqu’on en sort un nouveau.

Revue de presse

« L’île aux poulpes tient à la fois du jeu d’exploration et du tableau animé, et se destine aux enfants de 2 à 6 ans. Graphiquement tout mignon, le titre est gratuit pour quelques jours encore. « 
La news sur Mac4Ever 

« L’île aux poulpes est dédiée à vos p’tits loups de 2 à 6 ans ! Imaginez, un livre où les enfants vont à la découverte d’un monde magique ponctué d’animaux et de bruitages rigolos. »
La news sur igen.fr

« Simple à utiliser et ludique, elle devrait faire le bonheur des tout-petits en cette période de vacances. (…)
Destinée aux plus petits de 1 à 3 ans, l’application les invitera à se balader sur une île. Sur l’image, malheureusement unique, votre enfant pourra faire bouger presque tous les éléments. Le crabe pourra ainsi construire un château sable quand le poulpe sortira sa longue vue pour explorer l’horizon. »
La news sur VIPad.fr

« Evidemment toute l’équipe de mysgm.fr s’est penchée sur le test de ce jeu, et seule notre petite Julia (  4 ans ) a trouvé ce jeu rigolo, et visiblement intéressant, puisqu’elle y a passée pas moins de 20 minutes. 
L’île aux poulpes fait parti de ces nouveaux jeux d’éveille que les tous petits vont adorer, alors si vous voulez faire plaisir à vos enfants payez leurs L’île aux poulpes, cette application est disponible sur IOS et Android »
La news sur mygsm.fr

« Une illustration enrichie d’une vingtaine de microscopiques interactivités (animations sonores). Amusant quelques minutes. »
La  news sur declickids.fr

 Mais aussi :

– Le communiqué de presse
– La version en Ligne
– L’île aux Poulpes sur l’AppStore
– L’île aux Poules sur Google Play
– La page Facebook
– Le compte Twitter

L’île aux poulpes est bientôt disponible !

Ça y est, le jeu de ma création (avec L’Illustrateur Kevin Kerisit) est dans les mains d’Apple pour validation. Il sera bientôt disponible sur la boutique AppStore iPad, mais aussi sur les tablettes Androïd).

Celà fait plusieurs mois que nous travaillons sur ce petit jeu pour enfants. C’est après avoir vu ma fille jouer sur mon iPad que j’ai eu l’idée de la réalisation d’un tel jeu. On a choisi un dessin de Kevin puis nous avons rajouté de nombreux éléments. On a animé le tout en mettant des bruitages sympathiques (dont une bonne partie faîte à la bouche). Puis on a testé le jeux sur des enfants de 2 à 5 ans. Parfois, ils partaient en courant, alors on refaisait l’animation, mais on les voyait aussi beaucoup rigoler et s’émerveiller.

Et voilà, la réalisation du jeu est finie. Il devrait être disponible dans la semaine si tout va bien.

Version Web

En attendant vous pouvez toujours jouer à la version Web de l’île aux Poulpes

Communiqué de Presse

Résultant de la complicité d’un illustrateur de talent et d’un directeur artistique, le bébé poulpe est un jeu pour tablette d’une originalité débordante.

Imaginez, un livre où les enfants vont à la découverte d’un monde magique, dans lequel évoluent sons, présence d’animaux et bruitages rigolos.

C’est en s’amusant, sur des histoires de pirates et de chasse au trésor, découvrant la mer tel un explorateur que ce livre sonore laisse transparaître un monde fun et ludique à souhait.

Des images magiques et interactives captent l’attention de ces doux rêveurs de 2 à 5 ans qui retiendront chaque personnage et chaque son pour se plonger à chaque fois dans ce monde enchanté.

Notre histoire racontés par nos créateurs :

Les tous petits ne sont jamais rassasiés et découvrent l’enchantement autour d’eux en se laissant porter à chaque occasion. C’est ce que nous avons voulu faire en créant cette application.

Les sons et les animations maintiennent l’enfant en alerte et lui donnent envie d’aller toujours plus loin.

Les scènes sont variées et agréables au regard, les sons accompagnent les actions avec brio, les couleurs vives et les personnages subtilement inventés permettent à chacun de se laisser aller à une imagination débordante. Les options sont nombreuses et le contenu esthétique vont raviront à souhait…

Communiqué de presse L’île aux Poulpes

Zoom sur Kevin Kerisit

Kevin Kerisit est un illustrateur qui travaille exclusivement sur Painter.

Dans un univers très coloré, humoristique avec un petit côté naïf, les dessins de Kevin Kerisit nous font voyager facilement dans un monde où SuperPatate nous explique les bases pour devenir un super héros et où les poulpes-pirates partent à la découverte de l’île au trésors

Il vend ses toiles numériques à prix abordable (20€ environ), il suffit pour ça de le contacter depuis son site

Quelques exemples d’illustrations :







Kevin Kerisit